Ton rating de ladder évolue à chaque partie en répondant à deux questions, et les deux portent sur le fait de dépasser les attentes plutôt que sur les stats brutes. Voici exactement comment ça marche.


Idéalement, on équilibre les équipes d'abord

Les meilleures parties sont les parties équilibrées, alors utilise Inter-Arena pour équilibrer le lobby avant de lancer. L'arène essaie toutes les façons de répartir les joueurs et propose les deux camps avec le plus petit écart de rating entre eux, pour que le match démarre proche d'un 50/50 et que le résultat veuille vraiment dire quelque chose. Tu peux voir cet équilibrage en action sur l'EVA Bucharest Solo Ladder.

Si les équipes ne sont pas équilibrées (un roster fixe se présente, ou quelqu'un les répartit à la main), le rating gère quand même, car la part d'équipe est dynamique. Elle dépend de l'écart de rating moyen entre les deux camps, pas d'un montant fixe. Battre un camp plus fort sur le papier rapporte plus, et perdre contre un plus faible coûte plus. Ainsi, même une partie déséquilibrée est valorisée équitablement et automatiquement : le déséquilibre est mesuré, pas ignoré.

Les deux questions

À chaque partie, le rating répond à deux choses.

1, ton camp a-t-il déjoué les pronostics ? Les ratings fixent un favori avant le match. Bats une équipe plus forte et tu gagnes plus ; perds contre une plus faible et ça coûte plus. Une victoire vaut plus quand le score est net : en Domination le vainqueur clôt toujours à 100, donc le score du perdant mesure à quel point c'était à sens unique. Tout ton camp partage cette part à parts égales.

2, as-tu dépassé ce qu'on attendait de toi ? Mesuré par rapport au lobby, pas à une cible fixe. Porte ton équipe et tu gagnes en plus ; sois porté et tu gagnes moins. La performance, c'est 60 % d'efficacité aux éliminations et 40 % de dégâts infligés. Et plus ton rating est élevé, plus on attend de toi : un joueur de haut niveau doit dominer juste pour garder sa place.

Mis ensemble :

Δ rating = résultat de l'équipe + ta performance

Le résultat décide du signe ; ta performance ne fait que doser le mouvement à l'intérieur. Un vainqueur gagne toujours et un perdant paie toujours. Une partie brillante sur une défaite perd moins, mais ne devient jamais un gain.

Une partie, trois issues

0 −20 +20 +40 VAINQUEUR · CARRY 15 / 5 · équipe +21 · perf +17 +38 VAINQUEUR · PORTÉ 3 / 8 · équipe +21 · perf −17 +4 PERDANT · MEILLEUR 17 / 6 · équipe −21 · perf +17 (plafonné) −4
La même victoire 100–70. Les trois ont partagé le terme d'équipe (+21 / −21), mais la performance de chacun le dimensionne à la hausse ou à la baisse : le carry termine +38, le porté +4. Le meilleur de l'équipe perdante perd moins (−4), mais le plafond le maintient dans le négatif.

Les règles qui gardent tout équitable

  1. Gagner rapporte toujours, perdre coûte toujours. Tes stats dosent le mouvement ; elles n'inversent jamais le résultat.
  2. La force de l'adversaire est intégrée. Battre une équipe mieux classée rapporte plus, et une victoire prévisible bouge peu.
  3. Plus tu es fort, plus on attend. Un rating élevé doit être re-gagné à chaque partie, donc impossible de se reposer sur un gros nombre.
  4. Farmer les mêmes adversaires s'épuise. Battre le même line-up en boucle dans une journée rapporte de moins en moins ; un échange de victoires réinitialise, donc les sessions normales ne le sentent jamais.
  5. Les points viennent du lobby, pas de nulle part. Chaque partie est à somme nulle, donc ce que les gagnants gagnent, les perdants le perdent. Le ladder ne s'inflate pas, et un palier veut dire la même chose dans un an qu'aujourd'hui.

Sous le capot

Tout le monde démarre à 1500. Gold commence à 1500, Platinum à 1750, Diamond à 2000, avec Bronze et Silver en dessous. Les nouveaux joueurs bougent plus vite sur leurs cinq premières parties, puis se stabilisent, et sont classés après trois. Le placement, les coupes et les scrims réservés ne touchent pas le ladder solo ; seule la file walk-in de Domination compte.

Poids du résultat (K) 80
Poids de la performance (C) 20
Chance attendue Elo, diviseur 1000
Valeur du résultat victoire = 0,75 + 0,25 × marge
Performance 60 % efficacité (K + ½A)/D · 40 % dégâts, en scores-z sur le lobby
Performance attendue 0,4 × ton rating (z) dans le lobby
Plafond de signe |perf| ≤ 0,8 × |équipe|, rééquilibré à somme nulle
Anti-farm 2 victoires gratuites vs le même matchup/jour, puis ×0,8 chacune, plancher ×0,25
Décroissance −50 tous les 14 jours d'inactivité, plancher 1500

Chaque chiffre ci-dessus est lu directement dans le moteur live qui note l'arène, donc ajuste-le et cette page reste juste.


Prêt à grimper ? Chaque partie walk-in de Domination dans ton arène compte pour l'EVA Bucharest Solo Ladder, le rating compétitif en direct d'EVA Battle Arena (After-H) VR esports.